出来事の順と知る順は同じではない
例えば架空の事件で、結末の手紙を先に読み、あとで原因の日記を見つける構成があります。出来事自体は過去から未来へ起きていても、読み手の理解は行き来します。一方、選択によって出来事そのものが変わる分岐とは別の仕組みです。
非直線的な構成の違い
項目が見切れる場合は横にスクロールできます
| 仕組み | 変わるもの | 楽しみ方 |
|---|---|---|
| 時間順の入れ替え | 情報を知る順番 | 原因と結果を組み直す |
| 探索順の自由 | 最初に出会う情報 | 自分なりに人物像を作る |
| 展開の分岐 | 次に起きる出来事 | 判断の結果を受け取る |
迷うことと欠落を分ける
断片を集める作品では、分からない点が意図的に残される場合があります。すぐに全部を理解しようとせず、誰の情報かを整理すると追いやすくなります。ただし、操作や安全上の説明が分からない時は、物語上の謎として放置しないでください。
体験の選び方に生かす
Twineは非直線的な物語を作るツールとして紹介されています。現地作品にも情報を自分で集める楽しさはありますが、同じ仕組みとは限りません。好きなのが時系列の推理か、進路の選択かを同行者と話して選びます。
興味を実際の物語体験へつなげる
現地で物語に参加する候補として、『エドリンへの詩-忘れられた記憶』の公式紹介があります。手紙や小物を探索し、失われた記憶をたどる設定です。ここで説明した概念のすべてを備えるという意味ではなく、公開された題材と参加方法から比較してください。
参加を検討する方は、この作品の開催店舗・条件と予約枠を確認できます。まだ形式を迷う方には、関連する体験の選び方もあります。別の題材を見たい場合は、IMGAMEの掲載作品を比較してください。

