ナラティブデザインとは?行動と物語をつなぐ設計

ナラティブデザインとは?行動と物語をつなぐ設計ナラティブデザインとは?行動と物語をつなぐ設計
最初に押さえたいポイント

ナラティブデザインとは、プレイヤーの行動と、物語を知る順番や方法を結び付ける設計です。誰が何を話すかに加え、何を調べて情報を得るか、その情報で次にどう動くかを考えます。同じあらすじでも、映像を見る体験と、自分で手掛かりを探す体験では、物語への関わり方が変わります。

ナラティブデザインとシナリオの違い

シナリオは、出来事や台詞、場面の流れを記すものとして使われます。ナラティブデザインでは、それらをプレイヤーがいつ、どの行動を通して受け取るかにも目を向けます。制作現場によって職務の範囲は異なり、二つを完全に分けられるとは限りません。

項目が見切れる場合は横にスクロールできます 同じ物語を、違う観点で考える

観点考える問い設計する内容の例
出来事・台詞その人物は、なぜ姿を消したのか動機、会話、事件の経緯
行動・情報プレイヤーは、何を調べれば動機に気付くか手紙の配置、読む順番、得た情報を使う場面
理解の確認情報を見落としても次に進めるか別の手掛かり、ヒント、共有する機会

文章を長くするだけでは、プレイヤーの行動は変わりません。「事情を理解したあと、何を試したくなるか」まで考えると、物語と遊び方がつながります。言葉自体の違いは、ストーリーとナラティブの違いでも整理しています。

架空の資料室で考える、行動と情報のつながり

ここからは説明用の架空例です。「昨夜、研究者が資料室を離れた」という出来事を、二つの方法で伝えるとします。実在する公演の場面や解法ではありません。

項目が見切れる場合は横にスクロールできます 同じ出来事を伝える二つの設計例

伝え方プレイヤーがすること理解までの流れ
説明を読む研究者が出発した経緯の文章を読む書かれている事情を受け取る
残された物を調べる机の乗車券と、途中で止まった実験記録を見比べる研究者が予定を変えた可能性を考え、次の手掛かりを探す

後者でも、乗車券だけで出発理由が確定するわけではありません。見つけた事実と仮説を分け、別の情報で確かめる余地が生まれます。物を置く位置や、先に読める文章を変えると、プレイヤーが抱く疑問も変わります。

空間に残された痕跡から物語を伝える考え方は、GDCの環境によるストーリーテリングの講演概要でも扱われています。上の資料室は、その公演や講演の実例を再現したものではなく、当記事の説明用に作った例です。

分岐がなくても、物語に関われる

自分の選択で結末が変わる作品もあれば、結末へ至る過程で人物への理解が深まる作品もあります。一本道でも、先ほど見た手紙の意味が別の発見によって変わるなど、情報を自分で結び付ける楽しみは作れます。分岐数だけで関与の深さを比べることはできません。

遊ぶ作品を選ぶなら、「自由に結末を変えたい」「空間を探索したい」「人物と会話したい」のうち、何を期待しているかを分けてみてください。紹介文にない自由行動や筋書きの変更まで可能だと判断せず、参加者の役割を読みます。

物語を自分で探る体験を選ぶ

エドリンへの詩-忘れられた記憶は、記憶を失って部屋で目を覚まし、手紙や小物から過去をたどる設定の作品です。物語を読むことに加え、空間の中で手掛かりを探す体験に関心がある人は、公式紹介の参加方法を確認してみてください。本記事の資料室の例が、この作品に登場するという意味ではありません。

参加を決めた方はエドリンの開催店舗・条件と予約枠へ進めます。探索・会話・演技のどれを楽しみたいか迷う方には、イマーシブ謎解きの参加方法の比較が役立ちます。別の題材も探す場合は、IMGAMEの掲載作品を見ることができます。

ナラティブデザインについてよくある質問

ナラティブデザインは台詞を書く仕事ですか?

台詞が関わることもありますが、情報の配置や受け取る順番、プレイヤーの行動との関係も対象になります。職種としての担当範囲は制作体制によって異なります。

プレイヤーが自由に結末を変えられることですか?

それだけを意味しません。決まった結末へ進む作品でも、探索や発見を通じて物語を理解する設計があります。

脱出ゲームの知識がないと楽しめませんか?

必要な知識やヒントの仕組みは作品によります。参加前には、どのような探索や会話をするのかと、困ったときの案内を確認しましょう。

作品情報は2026年10月10日に公式紹介で確認しました。本文の架空例は当記事独自の説明用で、掲載作品のネタバレではありません。表紙はAI生成イメージです。